Possesso palla su quattro quadrati | YouCoach Salta al contenuto principale

Possesso palla su quattro quadrati

Possesso palla su quattro quadrati

 
Obiettivo
Possesso palla su quattro quadrati
Materiale
  • 9 cinesini 
  • 12 casacche di tre colori (4 per colore)
  • Palloni
Preparazione
  • Area di gioco: 40x40 metri
  • Giocatori: 16
  • Tempo di svolgimento: 15 minuti
  • Numero di serie: 4 da 3 minuti con 1 minuto di recupero tra le serie
Sommario Obiettivi Secondari
Possesso palla a 4 squadre con elementi cognitivi in situazioni diversificate di 4 contro 2
Anticipazione, Reazione, Visione periferica, Trasmissione, Ricevere, Smarcamento, Intercetto, Contrasto, 4 contro 2, Consolidamento, Triangoli di possesso, Pressione, Transizioni
Organizzazione
Creare con i cinesini un quadrato di gioco di 40x40 metri e dividerlo a sua volta in quattro quadrati di 20x20 metri (come in figura). Posizionare quattro giocatori dello stesso colore in ogni quadrato di 20x20 metri (nell'esempio, bianchi, bianco-blu, rossi e grigi). Una squadra parte in possesso palla (nell'esempio la squadra bianca). Tenere una buona scorta di palloni al di fuori del perimetro di gioco per dare una buona continuità e intensità all'esercitazione.
Descrizione
  • I quattro giocatori in possesso palla possono scambiarselo solo all'interno del proprio quadrato 
  • Un giocatore per squadra delle due situate nei quadrati adiacenti (nell'esempio un giocatore dei bianco-blu e uno dei rossi), va ad attaccare la squadra che sta mantenendo il possesso palla nel tentativo di conquistarlo
  • Se uno dei due giocatori recupera palla (nell'esempio il giocatore rosso), la trasmette velocemente nel quadrato della squadra del proprio colore (nell'esempio la trasmissione 2 al compagno rosso) che deve continuare il possesso palla. Il giocatore che ha recuperato palla va a giocare con i propri compagni nel quadrato di competenza
  • Anche l'altro giocatore che era in pressione (bianco-blu) rientra nel frattempo con nel quadrato della propria squadra
  • A questo punto, in questa nuova situazione, un giocatore bianco e un giocatore della squadra grigia vanno a pressare la squadra rossa per recuperare il pallone (nell'esempio i movimenti 3)
  • Quindi nel quadrato dove si trova la palla si gioca sempre una situazione di 4 contro 2 (una squadra di 4 giocatori contro 2 giocatori di colore diverso appartenenti a 2 squadre diverse)

 

Regole
  • Alternare ogni volta, all'interno di ogni gruppo, il giocatore da mandare in pressione nel quadrato degli avversari per il recupero palla. Ruotare quindi in sequenza tutti i giocatori della propria squadra che vanno in pressione per la conquista palla
  • Ogni volta che una squadra riesce a fare dieci passaggi consecutivi senza che gli avversari intercettino il pallone ottiene un punto
  • Raggiunti i dieci passaggi consecutivi, il possesso palla riprende nel quadrato opposto in diagonale a favore di un'altra squadra, in tal modo si dà la possibilità ai due giocatori che davano pressione di poter recuperare e rientrare nella propria zona di competenza
  • I giocatori hanno a disposizione al massimo tre tocchi per la giocata (questo per tenere più alto il livello di intensità e velocità dell'esercitazione)
Varianti
  1. Effettuare l'esercitazione a due tocchi (qualora le abilità tecniche dei giocatori lo consentano)
  2. Posizionare cinque giocatori in ogni quadrato (esercitazione a 20 giocatori)
Temi per l'allenatore
  • Incitare i giocatori a liberare le linee di passaggio posizionandosi in "zona luce" (mobilità continua all'interno del proprio quadrato di gioco)
  • Sfruttare l'ampiezza dell'area di gioco
  • Adeguarsi repentinamente ad attacchi di avversari provenienti da 2 zone diverse
  • Allargare o restringere il campo a seconda dell'abilità generale dei giocatori
  • Allenare le transizioni (conquistata palla vado subito a partecipare al possesso, persa palla vado subito in pressione per il recupero)
  • Questo possesso stimola le capacità cognitive dei giocatori costretti ad adattarsi velocemente all'evolversi delle variabili esterne e della situazione di gioco (velocità di elaborazione, reazione e scelta, anticipazione, adattamento e combinazione veloce)

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