Le corse (duello)

- 4 delimitatori
- 4 casacche
- Palloni
- Area di gioco: ampiezza non definita, lunghezza 14 metri
- Giocatori: 10
- Tempo di svolgimento: 15 minuti
Il campo si identifica attraverso la delimitazione di 2 linee: una linea di partenza e una linea di meta. Tre coppie di giocatori si posizionano inizialmente dietro alla linea di partenza. Ogni coppia è in possesso di un solo pallone. Quattro giocatori si collocano all'interno dello spazio tra le due linee tenendo in mano una casacca ciascuno.
Si svolge un'attività di duello nel quale i giocatori con palla devono: attraversare il campo in conduzione della stessa; raggiungere la linea di meta opposta a quella di partenza; trasmettere il pallone al compagno e correre nuovamente oltre la linea di partenza. Durante l'azione prevista, i giocatori in possesso della palla non devono farsela rubare dai giocatori all'interno del campo.
- Qualora il giocatore all'interno del campo riesca a rubare palla ad un avversario, si effettua un cambio di ruolo tra i due giocatori. Chi ha rubato palla va quindi a giocare con il compagno di coppia dell'avversario al quale ha sottratto il possesso del pallone.
- Il giocatore in possesso di palla può essere affrontato da un solo avversario alla volta. Una volta terminato un duello (quando il giocatore in possesso di palla supera l'avversario o chi intraprende l'azione di contrasto interrompe la ricerca della stessa) può iniziarne un altro ed il possessore di palla può essere contrastato da un altro giocatore.
- Le coppie totalizzano un punto ogniqualvolta uno dei due giocatori riesce a superare la linea di meta in conduzione di palla ed effettuare poi un passaggio al compagno in attesa oltre la linea di partenza (spazio nel quale deve rimanere per l'intera durata dell'azione tecnica intrapresa dal compagno).
- Il campo di gioco non prevede limiti laterali che possono quindi essere sfruttati a piacimento dai giocatori coinvolti nell'attività.
VARIANTI
- Il punto è valido soltanto se il pallone viene trasmesso all'interno dei 2 delimitatori che definiscono la linea di partenza (se il passaggio viene effettuato all'esterno degli stessi il punto non viene considerato valido ma il possesso della palla rimane alla coppia che può provare immediatamente un altro tentativo).
- Al raggiungimento di un determinato numero di punti da parte di una coppia (ad esempio 5) il turno di gioco si considera concluso. I turni si susseguono uno dopo l'altro.
NOTE
- Questa variante della proposta pratica denominata "Le corse" presenta delle regole che permettono all'attività di essere inserita inserita nel Contenitore denominato Duello. Ciò che differenzia questa proposta dalle altre con la stessa struttura organizzativa è:
- Il numero di giocatori con palla in rapporto al numero di giocatori con la casacca in mano (in questo caso 1:1), questa soluzione permette di avere un'elevata densità di duelli e contrasti durante tutta la durata dell'attività.
VARIANTI PER I PICCOLI AMICI
- Il gioco, così come proposto, si presta ad essere svolto anche nella categoria Piccoli Amici. Quando viene realizzato in questa categoria si consiglia di far scoprire gli spazi attraverso delle corse senza palla e di cominciare l'attività senza la presenza degli avversari all'interno del campo così da semplificare la comprensione degli spazi e delle dinamiche della proposta.
POSSIBILE AMBIENTAZIONE
- Siamo in una "pista" dove dobbiamo fare una "staffetta" attraverso delle "corse". Il "testimone" è rappresentato dalla palla che può anche essere passata una volta superata la linea di meta opposta a quella della partenza. All'interno della pista c'è un "concorrente" che è rimasto senza corsia e vuole rubarci il testimone per prendere parte alla gara al nostro posto.
COMPORTAMENTI PRIVILEGIATI
- Ri-aggredire immediatamente il giocatore che ha rubato palla così da impedire il cambio di ruolo.
- Durante l'azione di dribbling riuscire a tenere la palla lontana dall'intervento dell'avversario.
- Intervenire sulla palla quando questa viene scoperta dal giocatore in suo possesso.
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