Supera il guado

- 8 delimitatori
- 2 casacche
- Palloni
- Area di gioco: 18x16 metri
- Giocatori: 10
- Tempo di svolgimento: 15 minuti
Otto giocatori si distribuiscono su quattro file da due componenti ciascuna. Ogni fila si colloca su una delle quattro porte (chiamate porte di attesa, larghe 2 metri) che definiscono i margini del campo di gioco: un rettangolo di 18x16 metri. Tre dei primi giocatori di ogni fila sono in possesso di un pallone ciascuno. Al centro del campo si posizionano due giocatori che tengono una casacca in mano.
Si svolge un gioco di collaborazione, nel quale i giocatori con la palla hanno il compito di entrare in campo e ricercare il passaggio a uno degli altri compagni in fila evitando di farsela rubare dagli avversari al centro del campo.
- I giocatori in possesso di un pallone entrano in campo ricercando il passaggio ad uno dei compagni oltre le porte di attesa. In seguito ad ogni trasmissione di palla riuscita correttamente, il giocatore che l'ha realizzata si colloca in fila aspettando il passaggio di un compagno mentre chi ha ricevuto palla entra in campo e cerca un giocatore al quale trasmettere il pallone.
- Se i giocatori con la casacca in mano riconquistano il pallone di uno dei giocatori impegnati nella conduzione palla al centro del campo, si effettua un cambio di ruolo di gioco e lo scambio delle casacche. Lo scambio delle casacche avviene senza interrompere il gioco.
Varianti:
- Possono essere inseriti dei vincoli e delle richieste che aiutano a variare lo svolgimento del gioco:
- Qualora il passaggio non venga eseguito correttamente all'interno della porta di attesa, l'errore porta ad uno scambio di ruolo tra uno dei giocatori con casacca e l'avversario che ha sbagliato il passaggio.
- La trasmissione di palla va obbligatoriamente eseguita con il piede meno abile.
- Il passaggio va eseguito entro (oppure dopo) un tempo delimitato (ad esempio entro 5 secondi), così da rendere più veloce la conduzione di palla o aumentare la possibilità che si crei un duello.
Varianti per i Piccoli Amici:
- Data la semplicità della proposta, l'attività si svolge con le medesime regole anche per la categoria Piccoli Amici. Qualora ritenuto necessario, si consiglia di iniziare l'attività senza i giocatori con casacca in mano che devono rubare palla all'interno del rettangolo di gioco.
POSSIBILE AMBIENTAZIONE
- I giocatori che devono mantenere il possesso della palla rappresentano i "folletti" mentre chi deve conquistarla è il "drago" a cui è stata rubata la "merenda" (il pallone). Le porte rappresentano i "frigoriferi" dentro ai quali nascondere la merenda del drago.
COMPORTAMENTI PRIVILEGIATI
- Individuare il compagno che è pronto a ricevere la palla: mi sta guardando; ha un atteggiamento di attesa attiva; ecc.
- Chiamare il compagno al quale si desidera trasmettere la palla qualora questo risulti distratto.
- Orientare la conduzione di palla lontano dall'avversario e dimostrare di avere un'idea riguardo la direzione di sviluppo del gioco.
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