Attacco incerto

- Delimitatori
- 4 casacche
- 2 porte (di dimensioni regolamentari per la categoria)
- Palloni
- Area di gioco: 22x22 metri
- Giocatori: 10 + 2 portieri
- Tempo di svolgimento: 15 minuti
All’interno di un campo quadrato di lato 22 metri si svolge una doppia situazione di 1 contro 1 con il coinvolgimento di 2 portieri che si schierano a difesa delle rispettive porte (di dimensioni regolamentari per la categoria, ad esempio 4x2m). Ciascuna situazione di duello si sviluppa in modo autonomo rispetto all’altra su di una metà campo (11x22 metri). I 4 angoli del quadrato di gioco sono definiti attraverso 4 porte di piccole dimensioni e di 2 colori diversi (le porte sui vertici opposti del quadrato sono di colore uguale, ad esempio, 2 rosse e 2 bianche). I giocatori si schierano inizialmente in file di 2 o 3 giocatori dietro ad ognuna delle 4 porte delimitate agli angoli del campo. All'interno di ognuna delle 2 porte regolamentari vengono collocati alcuni palloni.
Il campo è diviso in 2 metà attraverso una linea centrale inoltre, attraverso una linea parallela a quelle di fondo campo, viene definita anche l'area di rigore riferita ad ogni porta. La linea che definisce le 2 aree di rigore divide quindi il campo in 4 quadranti di 11 metri di lato ciascuno. Nessuno dei giocatori coinvolti nell'attività veste casacche.
I giocatori che si schierano dietro le porte di piccole dimensioni, agli angoli del quadrato principale, interpretano il ruolo di attaccante o difensore a seconda del colore delle stesse: nell'immagine gli attaccanti si collocano dietro dalle porte di colore bianco; i difensori dietro a quelle di colore rosso.
I portieri hanno il compito di trasmettere palla o all'attaccante (collocato di fronte a loro) oppure al difensore (che invece parte dalla porta di piccole dimensioni sullo stesso lato dov'è collacato la porta che stanno difendendo). A seconda della scelta effettuata dai portieri, iniziano due azioni di tipo diverso:
- Se la palla viene trasmessa al difensore, questo ha il compito di condurla oltre la linea di fondo-campo avversaria cercando così di realizzare un punto.
- Se la palla viene trasmessa all'attaccante, questo ha il compito di fare gol evitando l'eventuale intervento del difendente e del portiere che ha avviato l'azione di gioco.
- In entrambi i casi, qualora la palla venga rubata all'avversario, l'azione prosegue fino a quando la palla non esce dal campo di gioco.
Quando la palla esce dalla metà del campo nella quale si sta svolgendo l'azione, questa si considera terminata ed il portiere ha il compito di farne immediatamente cominciare un'altra (compatibilmente con la presenza o meno di compagni nelle due posizioni di partenza previste per attaccanti e difensori).
Al termine di ogni azione di gioco, sia l'attaccante che il difensore possono andare a collocarsi in fila dietro ad una qualsiasi delle 4 porte di piccole dimensioni definite agli angoli del quadrato (anche quelle dell'altra metà campo). L'indicazione è quella di dirigersi verso la porta più vicina o quella dove c'è il minor numero di giocatori in attesa al fine di garantire la continuità delle azioni di gioco. I giocatori possono scambiarsi la posizione di gioco anche con i portieri.
Il portiere può trasmettere la palla al difensore o all'attaccante usando sia le mani che i piedi, attraverso traiettorie aereo o radenti. L'indicazione che viene data dall'allenatore è quella di variare le modalità di lancio evitando di risultare prevedibili. Al portiere viene inoltre richiesto di riprendere l'azione successiva nel più breve tempo possibile (non appena un nuovo attaccante ed un nuovo difensore sono pronti a partire per un'altra azione di duello).
A metà del tempo di gioco si inverte la direzione dell'attacco e della difesa permettendo così di sperimentare gli sviluppi delle azioni di duello nel verso opposto (per farlo in modo rapido basta invertire i ruoli associati ai colori delle porte che definiscono gli angoli del quadrato di gioco).
L'organizzazione del campo permette lo svolgimento di un massimo di 2 situazioni di duello in contemporanea, ognuna delle quali impiega una porta e una linea di fondo-campo.
VARIANTI PER I PICCOLI AMICI
- Viene proposta una serie di semplificazioni organizzative: la possibilità di cambiare ruolo al termine di ogni azione può rappresentare per i Piccoli Amici una regola difficile da rispettare, si invita pertanto a far partire i giocatori sempre dalla stessa posizione; la modalità di partenza di ogni azione potrebbe avvenire sempre da parte dell'attaccante (o del difensore) e non attraverso un passaggio del portiere; il campo potrebbe essere semplificato togliendo entrambe le linee all'interno del quadrato (sia quella che definisce le aree di rigore che la divisione del campo) permettendo così di utilizzare tutta l'area di gioco tra le due porte.
POSSIBILE AMBIENTAZIONE
- Immaginiamo di essere in "partita" dove c'è un "portiere distratto" che quando comincia l'azione non si ricorda mai con quale squadra gioca provocando così un avvio dell'azione incerto con passaggi che possono arrivare sia ai compagni che agli avversari e attraverso modalità/traiettorie sempre diverse.
COMPORTAMENTI PRIVILEGIATI
- Orientare la conduzione di palla per attrarre il difensore fuori dallo specchio della porta, cambiare direzione verso l'interno del campo eludendo l'intervento dell'avversario e calciare in porta con la sola opposizione del portiere.
- Aggredire velocemente il portatore di palla tenendolo così lontano dalla porta e riducendo le possibilità di successo dell'azione offensiva.
- Al termine dell'azione riconoscere immediatamente le stazioni libere al fine di dare continuità all'azione indipendentemente dal ruolo rappresentato (attaccante o difensore).
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