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Circuito tecnico-motorio: Gioco della bandiera

Circuito tecnico-motorio: Gioco della bandiera

 
Obiettivo
Materiale
  • Cinesini
  • 2 speed ladder
  • 8 cerchi
  • 4 paletti (2 di un colore e 2 di un altro colore)
  • Palloni
Preparazione
  • Area di gioco: 30x40 metri
  • Giocatori: da 10
  • Tempo di svolgimento: 20 minuti
  • Numero di serie: 2 da 10 minuti
Sommario Obiettivi Secondari
Circuito tecnico-motorio con gioco a confronto per guida palla e conclusione di precisione
Schemi posturali di base, Combinazione, Anticipazione, Equilibrio, Rapidità, Velocità, Psicocinetica, Calciare tiro, Guida della palla, 1 contro 1, 2 contro 2
Organizzazione

Con i cinesini creare un'area di gioco a forma di rettangolo di 30 metri di larghezza per 40 metri di lunghezza. In prossimità dei 2 lati lunghi del rettangolo, al centro posizionare 5 cinesini di partenza (5 per lato), ad una distanza di circa 2 metri uno dall'altro. Verso il centro del rettangolo, in posizione centrale rispetto ai cinesini collocare una speed ladder per parte seguite a distanza di 2/3 metri da 4 cerchi adiacenti e successivi, disposti in diagonale uno rispetto all'altro (come in figura). Fra i 2 percorsi motori, al centro del rettangolo sistemare 2 palloni. Al centro dei 2 lati corti del rettangolo formare 2 porticine (una per lato) con 2 coppie di paletti: una porticina di un colore e l'altra di un altro colore (rossa e blu in figura). L'allenatore si posiziona al centro della stazione di gioco con una buona scorta di palloni. I 10 giocatori vengono divisi in 2 squadre da 5 componenti ciascuna; ogni squadra prende posizione su un lato lungo del rettangolo, ogni giocatore dei 5 in prossimità dei 5 cinesini di partenza disposti per lato (come in figura). Ad ogni giocatore dei 5, sia per una squadra che per l'altra, viene assegnato un numero successivo da 1 a 5 come in figura.

Descrizione
  • L'allenatore chiama un numero da 1 a 5 (ad esempio il numero 3)
  • La coppia di giocatori corrispondente al numero 3 parte nell'esecuzione del percorso motorio, ognuno dei due giocatori sul proprio lato. Affrontano entrambi la spedd ladder, poi dei salti a piedi uniti nei cerchi e devono conquistarsi un pallone per andare a far gol in una delle 2 porticine laterali formate dai paletti
  • Il primo giocatore che conquista uno dei 2 palloni posizionati al centro, può decidere su che porta andare a far gol. L'altro giocatore deve di conseguenza, guidare palla verso la porticina opposta. Il punto viene assegnato alla squadra del giocatore che segna per primo
  • Conclusa l'azione di gioco, l'allenatore chiama un'altro numero e partiranno altri due giocatori corrispondenti a quel numero, sfidandosi. E così via per tutta la durata della serie
  • Al termine della prima serie i giocatori delle 2 squadre si invertono di posizione e cambiano anche disposizione numerica (cinesino di partenza)

 

Regole
  • Partono in sfida i 2 giocatori corrispondenti al numero chiamato dall'allenatore
  • Eseguire la speed ladder come indicato inizialmente dall'allenatore (una toccata o due per spazio, avanzamento frontale, avanzamento laterale ecc...)
  • Effettuare i salti nei cerchi a due gambe (appoggio bipodalico)
Varianti
  1. L'allenatore chiama il colore della porta dove far gol ed i 2 giocatori sfidanti devono segnare in quella porta
  2. Viene messo solo un pallone al centro della stazione ed i 2 giocatori si contendono la palla in un duello 1 contro 1 per fare gol nella porticina del colore chiamato dall'allenatore (o rossa o blu nell'esempio)
  3. Chiamare 2 numeri contemporaneamente, in tal modo partiranno 2 coppie di giocatori che, con un pallone solamente, si sfideranno per fare gol in una delle porticine in situazione di 2 contro 2 (porticina del colore chiamato dall'allenatore)
Temi per l'allenatore
  • Curare l'esecuzione motoria del percorso (appoggi dei piedi, uso delle braccia nello skip, tecnica di salto, postura del corpo ecc...)
  • Stimolare le capacità cognitive con varianti e velocità di adattamento e scelta nelle sfide di guida palla e gol nelle porticine colorate
  • Stimolare i duelli 1 contro 1 e 2 contro 2

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