Situazioni random

Materiale
  • Delimitatori
  • 6 casacche (esempio: 4 rosse, 1 gialla, 1 verde)
  • 2 porte di 3x2 metri
  • Palloni
Preparazione
  • Area di gioco: 18x20 metri
  • Giocatori: 10
  • Tempo di svolgimento: 10 minuti
Situazioni random

Organizzazione

All'interno di uno spazio predefinito si gioca una partita 4 contro 4. In campo sono presenti anche due jolly, identificati da casacche di colore diverso (ad esempio una gialla e una verde).

Regole

  • Ad ogni azione i due jolly non possono giocare contemporaneamente per la stessa squadra (no doppia superiorità). Ogni volta che la palla esce dal campo, le scelte precedenti dei jolly si cancellano, permettendo così che le squadre vengano anche cambiate, a discrezione dei jolly. I jolly possono inoltre decidere di non giocare l'azione, stazionando, fermi, all'interno del campo.
  • Ogni azione potrà così ripartire con situazioni di 4 contro 4 (qualora entrambi i jolly decidano di non giocare), 5 contro 4 (uno gioca e l'altro no), 5 contro 5 (uno da una parte e l'altro dall'altra), portando i giocatori in campo a doversi comportare in modo diverso a seconda delle situazioni.
  • I jolly non possono bluffare, le loro decisioni devono essere chiare e non possono essere cambiate nel corso dell'azione. Ogni 2 minuti si cambiano i jolly. Particolare attenzione verrà posta all'atteggiamento del corpo dei jolly che definirà il loro comportamento in campo e la squadra in cui andranno a giocare nel corso di quella singola azione.

Varianti

Adattamenti numerici:

  • In caso di 10 giocatori: aggiungere un portiere per squadra.
  • In caso di 12 giocatori: aggiungere un portiere ed un giocatore di movimento per ogni squadra (dimensioni campo 35x45 metri).
  • In caso di 14 giocatori: aggiungere un portiere e due giocatori di movimento per ogni squadra (dimensioni campo 35x55 metri).
  • In caso di 16 giocatori: raddoppiare la stazione di gioco mantenendo le stesse modalità presentate nella descrizione.
  • In caso di giocatori dispari: la squadra in superiorità numerica ha il portiere e la porta più grande rispetto all'altra; se le numeriche di gioco prevedono già il portiere, la squadra in superiorità numerica ha la porta più grande.

Temi per l'allenatore

COMPORTAMENTI PRIVILEGIATI:

  • Ad ogni azione, individuare e comunicare ai propri compagni il numero di giocatori appartenenti ad una o all'altra squadra.
  • Essere in grado di differenziare intenzioni e scelte di gioco in funzione del numero di compagni e avversari che ogni azione propone.
  • Riconoscere differenti modalità di difesa

 

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