Chi segna, regna!
![Chi segna, regna!](https://www.youcoach.it:7081/sites/default/files/chi_segna_regna.jpg)
- Delimitatori
- Palloni
- Area di gioco: lunghezza 12 metri, larghezza indefinita
- Giocatori: 10
- Tempo di svolgimento: 10 minuti
Vengono posizionate due porte per ogni terna di giocatori coinvolti nell'attività. Nel caso in cui il numero di giocatori presenti non fosse divisibile per tre, gli eventuali adattamenti organizzativi vengono proposti nelle regole.
Si gioca una serie di partite 1 contro 1 nelle quali, il terzo giocatore, a turno, svolge il ruolo di arbitro.
- In seguito ad ogni gol, il giocatore che l'ha subito esce dal campo ricoprendo il ruolo di arbitro. Chi invece ha realizzato il gol rimane in campo anche per la sfida successiva. Si conta il numero di gol che riesce a realizzare ogni giocatore.
- I campi delle partite non hanno un limite laterale ma solo una linea di fondo campo. Quando la palla esce oltre il prolungamento immaginario della linea di porta viene sempre rimessa in gioco da chi la difende (non vengono battuti calci d'angolo). La rimessa in gioco avviene attraverso una conduzione del pallone.
- Qualora il numero di giocatori presenti non sia divisibile per tre, viene proposta una soluzione organizzativa che coinvolge quattro giocatori: tre partecipanti all'attività svolgono una partita difendendo una porta ciascuno mentre il quarto fa l'arbitro. Le combinazioni di soluzioni con tre o quattro giocatori permettono di creare dinamiche che possono coprire ogni numerica di partecipanti disponibili per l'allenamento.
- L'arbitro ha tre compiti prevalenti:
- Determinare eventuali falli o scorrettezze definendo il giocatore che deve beneficiare del calcio di punizione;
- Determinare l'eventuale uscita della palla dal fondo del campo;
- Decretare la validità del gol che permette di cambiare le squadre.
- In seguito a tre calci d'angolo non effettuati si batte un calcio di rigore.
- Dopo il terzo gol realizzato consecutivamente, il giocatore che rimane in campo deve allargare la propria porta di due passi.
Varianti per i Piccoli Amici:
- Il gioco, così come proposto, si presta ad essere svolto anche nella categoria Piccoli Amici. Si consiglia tuttavia all'allenatore di aiutare i giocatori nel riconoscere e determinare gli episodi che richiedono una ripresa del gioco attraverso un calcio di punizione.
- POSSIBILI AMBIENTAZIONI:
- I giocatori rappresentano tre "estranei" che sono stati portati dai lori genitori al "parco giochi" (campo di gioco). Il giocatore che segna un gol è il "padrone del campo" mentre gli altri rappresentano gli "sfidanti" che cercano di impossessarsi del suo spazio di gioco.
- COMPORTAMENTI PRIVILEGIATI:
- Orientarsi all'interno dello spazio di gioco riconoscendo la possibilità di utilizzarne l'ampiezza e non andare oltre alla linea di fondo campo.
- Riconoscere le situazioni nelle quali intervenire per definire un'interruzione del gioco a causa di una scorrettezza.
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