Small-sided Game - 6 contre 6 et 6 jokers - Chelsea FC | YouCoach Skip to main content

Small-sided Game - 6 contre 6 et 6 jokers - Chelsea FC

Small-sided Game - 6 contre 6 et 6 jokers - Chelsea FC

 
Objectif
Equipment
  • 16 coupelles
  • 12 chasubles de 2 couleurs différentes
  • 2 buts réglementaires
  • Ballons
Préparation
  • Aire de jeu: 40x30 mètres 
  • Joueurs: 18 + 2 gardiens
  • Durée: 21 minutes
  • Nombre de séries: 3 de 5 minutes avec 2 minutes de récupération passive entre chaque série
Sommaire Secondary Objectives
Match à thème 6 contre 6 sur un terrain réduit visant à entraîner la possession du ballon, la finition et à créer des situations de supériorité numérique
Largeur, Possession du ballon
Organisation
Dans la zone du terrain préparée pour l'exercice créer une aire de jeu de 40x30 mètres. Placer deux buts réglementaires au centre sur les deux côtés courts du terrain. Créer 8 mini-buts de 3 mètres de largeur à l'aide des coupelles dont 2 sont placés sur chaque côté du terrain (comme sur l'image). Réaliser 3 équipes de 6 joueurs à l'aide des chasubles. Deux équipes partent à l'intérieur du terrain. Les 6 joueurs (jokers) de la troisième équipe se situent entre les deux mini-buts respectifs dans lesquels ils peuvent bouger (comme sur l'image). Les deux gardiens à défense du but respectif.
Description
  • L'exercice prévoit un match à thème 6 contre 6 en ajoutant 6 jokers au long des 4 côtés du terrain
  • L'équipe possédant le ballon peut recourir à un joker pour arriver plus facilement à la finition et pour créer des situations de supériorité (exemple sur l'image)
  • A la fin de la série c'est l'équipe ayant marqué le plus de buts qui l'emporte
  • A la fin de chaque série alterner les 6 jokers avec une équipe à l'intérieur du terrain

 

Règles
  • Le joker ne peut stationner que sur le but à sa droite et à sa gauche
  • La passe entre les joueurs à l'intérieur du terrain et le joker n'est valable que si elle est faite à l'intérieur du mini-but
  • Le joker a deux touches maximum
  • Le but avec passe décisive directe du joker compte double (exemples sur l'image)
  • Lorsque le ballon sort du terrain sans traverser un mini-but, le joker remet en jeu le ballon en jouant avec l'équipe qui a droit à la possession
Variations
  1. Les équipes à l'intérieur du terrain attaquent et défendent les deux buts. L'action reprend toujours avec ballon au gardien
Thèmes pour l’entraîneur
  • Exercice visant à entraîner les joueurs à se démarquer et à se positionner de façon à recevoir le ballon
  • Encourager l'équipe possédant le ballon à chercher l'aide du joker pour développer des situations de supériorité numérique
  • Inciter l'équipe à développer la possession du ballon à un rythme soutenu pour ne pas donner de temps à l'équipe adverse de fermer les lignes de passe
  • Pendant l'exercice la communication verbale entre partenaires est importante tant dans la phase de possession du ballon (démarquage) que dans celle de non possession du ballon (marquages, anticipation, interception)

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